Introdução
Compreender o cenário Brasil referente ao setor de Games em 2021, passando pelos seguintes pontos: Análise macroeconômica, análises internas do setor e tendências.
ANÁLISE MACROECONÔMICA
VISÃO GERAL
O mercado de games teve receita 12% maior em 2020 no comparativo anual, muito por conta da pandemia de COVID-19. O dado vem de novo relatório da SuperData, braço de análise de entretenimento da Nilsen.
De acordo com o levantamento, o setor de jogos digitais teve receita de US$ 126,6 bilhões em 2020, representando os 12% a mais que no ano passado. O mercado de jogos mobile ainda é hegemônico no topo, sendo responsável 58% do faturamento anual do setor.
Distribuição do faturamento por categoria.
INDICE
Pandemia
Jogos de Console
Top 10 – Premium
Mercado Nacional
Ticket Médio
2. ANÁLISE INTERNA
5 Forças de Porter
Oportunidades e Ameaças
3. TENDêNCIAS
Previsões
Público
Players
PANDEMIA
A receita de games foi apenas 6% maior em janeiro e fevereiro no comparativo anual, mas cresceu para 14% no restante do ano. Como o lockdown da COVID-19 teve um efeito mundialmente em março, os gastos com games dispararam e não voltaram mais”, aponta o documento.
O comportamento do usuário foi de investimento em dois setores, aponta o estudo. O primeiro foi o de games gratuitos, sendo responsáveis por 78% da receita total de 2020.
Os jogadores também investiram em jogos premium, sendo responsáveis por 28% da receita total em games. No ano passado, este setor representava somente 9% do faturamento.
Jogos Rentáveis
O game gratuito com maior receita foi Honor of Kings, o principal MOBA da Tencent e muito conhecido no mercado asiático, rendendo US$ 2,4 bilhões. Na lista ainda aparecem nomes conhecidos como Free Fire, Pokémon Go, League of Legends e Candy Crush Saga.
JOGOS DE CONSOLE
Nos consoles, nomes já consagrados aparecem no topo da lista. Call of Duty: Modern Warfare foi o título mais rentável com US$ 1,9 milhão. Contudo, na análise do SuperData, o battle royale gratuito Warzone foi incluído nesta conta. Em segundo lugar, aparece FIFA 20, com US$ 1 milhão, seguido de GTA V, com US$ 911 milhões.
INTERNACIONALIZAÇÃO
MERCADO NACIONAL
Transações financeiras feitas nas principais plataformas e consoles de jogo cresceram 140% em 2020 ante 2019, segundo um estudo feito pela bandeira de cartões Visa.
Segundo a companhia, também foi registrado um aumento de 105% na quantidade de cartões realizando compras de jogos ou extensões entre outubro de 2019 e setembro de 2020.
TICKET MÉDIO
O ticket médio gasto nas plataformas de games, no entanto, se manteve estável. Os valores giraram em torno de R$ 51. Porém, a Visa mapeou que ao longo do ano alguns períodos registraram picos. O principal deles aconteceu em março, logo no começo da pandemia, quando o valor médio gasto chegou a R$ 56,00.
“Mesmo que a flutuação do câmbio tenha sido bastante considerável durante o ano, o volume de transações de cada mês, entre maio e setembro de 2020, superou o mês de dezembro de 2019, quando o faturamento costuma crescer por conta das festas de fim de ano”, afirma Oscar Pettezzoni, diretor da Visa Consulting & Analytics.
São Paulo e Rio Dominam
A maior concentração de transações com games no Brasil ocorreu nas seguintes cidades: São Paulo (SP), Rio de Janeiro (RJ), Brasília (DF), Curitiba (PR) e Porto Alegre (RS). Em 2019, Belo Horizonte (MG) ocupando o quinto lugar.
Vendas de Equipamentos
A venda de chamados “periféricos gamers” também cresceu no ano passado. Segundo a HyperX, que produz equipamentos como teclado, mouse, mousepad, headset, a alta nas vendas foi de 50% no Brasil e de 107% na América Latina.
Jogos para Celular
Os jogos para celular também ganharam espaço em 2020. Se antes os chamados “gamers” (nome dado às pessoas que jogam com frequência) se concentravam nos videogames e computadores, agora eles também passaram a usar o celular, especialmente com a popularização de jogos como o Free Fire. A desenvolvedora de games Etermax teve, em 2020, um crescimento de 120% em usuários ativos diários, 25% acima da previsão original.
ANÁLISE INTERNA DO SETOR
5 FORÇAS DE PORTER
Entrantes Potenciais – Médio
Alto know how técnico sobre as áreas, porém, em alguns casos custo inicial acessível; Demanda em crescimento, o que diminui riscos e aumenta confiança para entrada de competidores.
Produtos Substitutos – Alto
Mercado bastante diverso e com números de opções variadas para substituição. Marcas tendem a não ser únicas, com isso no mercado sempre existem serviços similares.
Poder dos Fornecedores – Médio
Poder de barganha dos fornecedores tendo em vista a percepção de diferenciação de tipos de serviços englobados pelos players de mercado;
Poder dos Compradores – Médio
Poder dos compradores, tendo em vista que certos tipos de variedades podem ser exclusivas para certos tipos de dores, no entanto há uma série de produtos para o comprador também levar em consideração.
Rivalidade entre players – Médio
Competitividade agressiva entre as marcas, marketing agressivo e margem de lucro cada vez mais apertada. No entanto, devido a grande demanda advindo do momento atual de transformações sustentáveis que o mundo busca, observa-se que possui mercado vasto para exploração.
OPORTUNIDADES
O mercado de Games, traz consigo uma grande taxa de crescimento em toda parte do globo. Com isso, conseguimos observar diversas oportunidades no setor, que podem por vezes serem utilizadas como estratégias de penetração de determinado mercado.
Experiencia do cliente
O bom atendimento realmente influencia a experiência de compra do cliente na farmácia. Muitos atendentes ainda não perceberam a diferença que atender bem pode fazer para o consumidor. Porém, todo empresário do ramo farmacêutico precisa estar atento sobre como a equipe da loja está se relacionando com os clientes.
Logística otimizada
É necessário ter uma boa gestão de estoque, para não vender um produto no marketplace e ao mesmo tempo faltar na loja física, por exemplo. Então esse processo de integração e comunicação precisa estar muito bem afinado”, explicou o CCO.
AMEAÇAS
Ainda que existam diversas oportunidades, como em todos os setores, ameaças que podem comprometer a evolução da área também existem. Sendo assim, é importante estar atento às possíveis mudanças relacionadas a estes tópicos para manter o sucesso na área.
Forte concorrência
Empresas de consultoria começaram a ter grande significado no mercado a partir dos anos 90. Desde então, se tornam cada vez mais fortes e tendem a ter um crescimento bastante acentuado. Isso tudo corrobora para uma grande concorrência entre os players. Havendo também uma busca por preços e qualidade em todo processo.
Flutuação cambial
A alta do dólar nos últimos meses impactou de diversas formas os setores financeiros das empresas. Além de dificultar a previsão de alguns gastos, a oscilação do dólar representou altos custos financeiros para as organizações que realizam transações nessa moeda. A parte de importação acaba sofrendo bastante com essa flutuação.
TENDÊNCIAS
Um dos motivos para que os analistas pensem isso é que o mercado asiático teve considerável aumento em receita este ano, tanto no setor de jogos gratuitos (11% no comparativo anual), quanto no de games premium (20%). A China, principal mercado do continente, foi um dos exemplos de combate rápido com a COVID-19, com período curto de lockdown e mesmo assim teve boa receita em jogos em 2020.
Previsões até 2023
No final de 2023, o faturamento do segmento de jogos no mundo deve alcançar US$ 200 bilhões. As perspectivas positivas fomentam desde empreendedores da indústria de games até investidores buscando retorno financeiro.
Mercado mundial de games bate recorde em 2020 e deve movimentar US$ 200 bi até 2023
Público
Se antes o mercado de games era extremamente nichado e predominantemente masculino, hoje, o cenário é completamente diferente. Para se ter uma ideia, a Pesquisa Games Brasil 2021, revelou que 51,5% do público de jogos eletrônicos do país é feminino. Essa mudança veio para mostrar que os e-sports caíram de vez no gosto do público e o segmento tem alcançado cifras astronômicas.
Players se Inserindo no Mercado
Recentemente a Magazine Luiza comprou o KaBuM!, a maior plataforma e-commerce de tecnologia e games do país, por cerca de 3,5 bilhões de reais. Já a Netflix anunciou que vai passar a oferecer jogos de celular como parte de sua assinatura.
Algumas marcas têm levado em consideração a força e importância do público gamer ao realizar as suas ações. Como fez o Tik Tok que – após identificar que o Brasil é uma das principais regiões do mundo quando o assunto é consumo de vídeos e criação de conteúdos sobre jogos
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